Использование игр и игровых упражнений для физического развития — детей старшего дошкольного возраста

Автор: Дьячковская Виктория Романовна

Организация: МБДОУ д\с №4 «Сырдах»

Населенный пункт: Республика Саха Якутия, г. Якутск

Актуальность исследования. Социальные изменения, произошедшие в нашей стране, условия жизни человека (наличие аудио- и видеотехники, компьютеров, сотовой связи и др.), интенсификация его деятельности, слабая физическая подготовка детей старшего дошкольного возраста, понижение двигательной активности, все возрастающее воздействие на их организм неблагоприятных внешних факторов прямо или косвенно приводят к негативным функциональным изменениям в состоянии здоровья детей, настоящее время происходит процесс критического осмысления многих теоретических и практических положений в области физического воспитания подрастающего поколения в рамках образовательной программы. Резкое ухудшение здоровья детей, отмечаемое многими авторами.

Необходимость определения реальных механизмов, обеспечивающих укрепление здоровья, гармоничность развития, повышение физической и умственной работоспособности, продиктована поиском неиспользованных резервов для совершенствования физического состояния детей. Известно, что здоровье лишь на 8-12% зависит от развития здравоохранения, на 8-12% — от генетической предрасположенности, на 20-25% — от состояния окружающей среды и на 52-55% — от социально - экономических условий и здорового образа жизни.

Универсальным средством сохранения и укрепления здоровья является двигательная активность. Занятия физическими, игровыми упражнениями и играми оказывают положительное воздействие весьма эффективным средством физического развития.

Компенсации этих недостатков кроется в ответах на вопросы: как заинтересовать детей физическими упражнениями, как повысить

заинтересовать детей физическими упражнениями, как повысить работоспособность дошкольников, как открыть для них мир физической культуры.

Игры и игровые упражнения.

Подвижные игры в большой степени способствуют воспитанию физических качеств: быстроты, ловкости, силы, выносливости, гибкости, и, что немаловажно, эти физические качества развиваются в комплексе.

Большинство подвижных игр требует от участников быстроты. Это игры, построенные на необходимости мгновенных ответов на звуковые, зрительные, тактильные сигналы, игры с внезапными остановками, задержками и возобновлением движений, с преодолением небольших расстояний в кратчайшее время.

Постоянно изменяющаяся обстановка в игре, быстрый переход участников от одних движений к другим способствуют развитию ловкости.

Для воспитания силы хорошо использовать игры, требующие проявления умеренных по нагрузке, кратковременных скоростно-силовых напряжений. Игры с многократными повторениями напряженных движений, с постоянной двигательной активностью, что вызывает значительные затраты сил и энергии, способствуют развитию выносливости. Совершенствование гибкости происходит в играх, связанных с частым изменением направления движений.

Кроме того, занятия играми вырабатывают координированные, экономные и согласованные движения; игроки приобретают умения быстро входить в нужный темп и ритм работы, ловко и быстро выполнять ' разнообразные двигательные задачи, проявляя при этом необходимые усилия и настойчивость, что важно в жизни.

Оздоровительные, воспитательные и образовательные задачи надо решать в комплексе, только в таком случае каждая подвижная игра будет эффективным средством разностороннего физического воспитания дошкольников. Наличие в подвижных играх правил "бросать мяч только с определенного расстояния", "бежать только после сигнала", "бежать до условного места”, "прыгать только на одной или двух ногах" воспитывает у детей волевые качества. В играх с мячами, обручами, скакалками дети закрепляют понятия вверх, вниз, далеко, близко и т. д. В ходе подвижных игр дети учатся быстро и правильно ориентироваться в пространстве ("Бегите ко мне", "Воробушки и автомобиль", "Кот и мыши").

Одним из важных условий успешности обучения в ходе подвижных игр является заинтересованность в них самих детей. Поэтому все игры, организованные взрослыми, должны проводиться эмоционально, живо и непринужденно. В подвижных играх у детей развиваются и совершенствуются основные движения, формируются такие качества, как смелость, находчивость, настойчивость, организованность. При проведении подвижных игр с детьми надо учитывать анатомо-физиологические особенности детей, относительную подверженность их организма различным влияниям окружающей среды и быструю утомляемость.

Игры для освоения навыков прыжков. «Зайцы в огороде». На полу чертятся два круга: наружный диаметром 6-8м, внутренний-3-4м. Один водящий («сторож») становится в середину малого круга, в «огороде». Остальные играющие («зайцы») размещаются в большом круге. По сигналу зайцы начинают прыгать на двух ногах в кругу, стараясь попасть в «огород». «Сторож», бегая по «огороду» и в пределах большого круга, старается поймать «зайцев», коснувшись их рукой. Пойманные «зайцы» отходят в сторону, т.е. выбывают из игры. Когда поймано 3-5 «зайцев» (по договоренности), выбирается новый «сторож» из не пойманных «зайцев», а пойманные возвращаются в игру. Побеждает те, кто ни разу не был пойман, а также лучшие «сторожа», сумевшие быстрее переловить установленное число «зайцев». В зависимости от возраста и физической подготовленности занимающихся, размеры кругов могут меняться. Игру можно проводить и на время.

«Лиса и куры». По середине зала ставится четыре гимнастических скамейки в виде квадрата рейками вверх, это-«насест». Выбирается один водящий-«лис» и один-«охотник». Все остальные «куры». В одном углу зала очерчивается «нора», в которой помещается «лис». В другом углу встает «охотник». «Куры» располагаются вокруг «насеста». По сигналу «куры» начинают то взлетать на «насест», то слетать с него, то просто ходить около «курятника». По второму установленному сигналу «лис», подобравшись к «курятнику», ловит любую» курицу», касающуюся земли хотя бы одной ногой. «Лис» берет осаленного за руку и ведет в свою «нору». Если по пути ему встречается «охотник», «лис» выпускает пойманного, а сам убегает в «нору». Пойманные возвращаются в «курятник», после чего все «куры» слетают с насеста. Если «охотник» поймает «лиса», выбирается новый «лис». Выигрывают игроки, не пойманные «лисом» ни разу.

«Волк во рву». Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70-100см одна от другой. Это коридор-ров. Его можно обозначить не совсем параллельными линиями; с одной стороны - уже, а с другой - шире. Двое водящих - «волки» - становятся во рву; остальные играющие - «козлята» - размещаются на одной стороне площадки за линией дома. На другой ее стороне линией обозначается пастбища. По сигналу руководителя «козлята» бегут из дому в противоположную сторону площадки на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. «Волки», не выходя из рва, стараются осалить как можно больше «козлят», за что «волкам» начисляются выигрышные очки. После 3-4 перебежек (по договоренности) выбираются новые «волки» и игра повторяется. Выигрывают «козлята», не пойманные ни разу, и те «волки», которые набрали большее количество очков. Перепрыгивание через ров обязательно, а также пойманные «козлята» не выбывают из игры.

Игры, направленные на развитие координации и ловкости. «Совушка». В углу площадки очерчивают круг диаметром 1-2м (гнездо совушки). Около круга ставятся скамейка. Выбирается водящий, остальные полевые мышки. Совушка становится в свое гнездо, а мышки размещаются по всему залу.

Руководитель говорит: «День», все мышки выбегают в середину зала, бегают и прыгают. Совушка сидя спит в гнезде. Руководитель говорит: «Ночь», по этому сигналу все мышки замирают на месте, а Совушка выходит на охоту и смотрит кто из играющих шевелится. Совушка ловит до тех пор, пока руководитель не подаст команду «День». В заключение отмечаются не пойманные мышки и наиболее наблюдательная совушка.

«Караси и щуки». На одной стороне площадки находятся «караси», на середине «щука». По сигналу «караси» перебегают на другую сторону. «Щука» ловит их. Пойманные «караси» (4-5) берутся за руки и, встав поперек площадки, образуют сеть. Теперь «караси» должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). «Щука» стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных «карасей» будет 8-9, они образуют корзины - круги, через которую нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда ее изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. «Щука» занимает место перед корзиной и ловит «карасей». Когда пойманных «карасей» станет больше, чем не пойманных, играющие образуют верши - коридор из пойманных «карасей», через которой пробегают не пойманные. «Щука», находящаяся у выхода из верши, ловит их. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой «щуки».

«Отгадай, чей голосок». Играющие становятся в круг и выбирают водящего, который встает в центре круга и закрывает глаза. Руководитель указывает на одного из играющих. Тот поднимает руку, чтобы все, кроме водящего, его знали, и произносит слова: «Скок, скок, скок». После этого играющие идут по кругу со словами: «Мы составили все круг, повернемся разом вдруг», делают поворот и продолжают движение в другую сторону, напевая: «А как скажем: «Скок, скок, скок» - угадай, чей голосок!».

По команде руководителя: «Можно!» - водящий открывает глаза и угадывает участника, сказавшего «скок, скок, скок». Если он угадает, то меняется с ним ролями, если не угадал, водит снова.

«Быстро по местам». По команде учителя: «Убежали!» - все дети разбегаются в разные стороны по площадке. По второй команде: «Быстро по местам!» - все должны построиться в исходное положение, положив руки на плечи впереди стоящего игрока. Проигрывает тот, кто занял место последним. Если играют команды, то выигрывает та, чьи игроки построились быстрее другой. «День и ночь». Играющие делятся на две команды, которые становятся на середине площадки спиной друг к другу на расстоянии 1,5м. Одной команде дается название «День», другой - «Ночь». У каждой команды на своей стороне площадки (в 10-12м)-дом. Учитель неожиданно произносит название одной из команд, например «День!». Игроки этой команды быстро убегают в свой дом, а другой команды - догоняют и пятнают их. Осаленные игроки подсчитываются и отпускаются в свою команду. Все становятся на прежнее место, а учитель снова называет команду. Важно, чтобы не было строгого чередования, тогда играющие не знают, какая команда будет названа, а потому предельно внимательны. Перед сигналом руководитель, чтобы отвлечь внимание играющих, может предложить им выполнять различные упражнения. Побеждает команда, осалившая больше игроков.

Игры, направленные на развитие скорости бега. «Гуси - лебеди». Из играющих выбирают два водящих - «пастух» и «волк». На одной стороне площадки проводится линия, отделяющая «гусятник», а на другой стороне - линия, за которой находится пастбище. Все играющие, кроме водящих, - «гуси - лебеди». Они становятся в ряд в «гусятнике». Первый водящий - «пастух» - располагается сбоку от гусей, а «волк» - в конце площадки (пастбища). «Пастух» говорит: «Гуси - лебеди, гулять, пока волка не видать!». Все «гуси - лебеди» летят на «пастбище», подражая птицам, и гуляют на нем свободно, пока «пастух» не позовет: «Гуси - лебеди, домой, волк под горой!». Участники игры перебегают с «пастбища» «домой» , а «волк» их ловит до линии «гусятника». Пойманных игроков подсчитывают и отпускают «гусятник» или ведут в «волчье логово» (заранее обозначенное сбоку площадки), в котором они остаются до замены водящего - «волка». Играют с одним «волком» 2-3 раза, затем выбирают нового «волка» и «пастуха» из пойманных игроков. По окончании игры отмечаются лучшие «гуси - лебеди» (ни разу не попавшиеся) и лучший «волк» (сумевший поймать больше «гусей - лебедей»).

Игру можно усложнить, поставив препятствие на пути «гусей» из «пастбища» до «гусятника»: нарисовать коридор - «ров», который надо перепрыгнуть, или натянуть веревочку, поставить скамейку.

«Лиса». Играющие считаются до тех пор, пока не останется один человек. Его дразнят: «Лиса, лиса, долгий хвост!». «Лиса» бросается ловить игроков, и тот, кого она поймает, помогает ей ловить остальных. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не будут пойманы.

«Змейка». Дети бегут друг за другом за руки, образуя цепь. Одного из крайних в цепи выбирают водящим. Он бежит, увлекая за собой всех участников игры, на бегу описывается разнообразные фигуры, делает различные повороты. Закручивает и раскручивает колонну и т.д.

«Шишки, желуди, орехи». Игроки образуют круг, середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер- 3-4 шагах от водящего). Руководитель дает всем играющим названия: первые трое «шишки», вторые «желуди», третьи «орехи». По сигналу водящий громко произносит, например: «Орехи». Все играющие, названные «орехами» , должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему не удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим и игра продолжается.

«Лошади». Все участники игры делятся на тройки, в каждой тройке - кучер и две лошадки. У каждой пары лошадок своя конюшня; кучер стоит рядом. По команде руководителя: «Кучер, запряги лошадей!» - это первая команда руководителя, и лошадки выезжают из конюшни. Кучер управляет движением, регулирует скорость, выбирает маршрут. Лошаки едут по кругу или по периметру площадки, объезжают препятствия, неожиданно останавливаются. Руководитель указывает, каким шагом должны передвигаться лошадки: бежать галопом, рысцой, идти спокойным шагом. По команде руководителя: «Лошадки, в разные стороны!» - кучер опускает вожжи, и лошадки быстро разбегаются по площадке. По команде: «Кучер, лови лошадей!» - кучер их ловит и отводит в конюшню. Игра заканчивается, как только в тройке роль кучера выполнят все играющие.

«Медведи с цепью». На игровой площадке очерчивается круг - это «берлога», где живут два «медведя». Играющие ходят по площадке, наблюдая за «берлогой». «Медведи» ждут удобного случая, выбегают неожиданно на площадку, держась за руки, и догоняют играющих. Если они осалили игрока, то громко называют его по имени, берут за руки и быстро убегают в «берлогу». Играющие могут выручить товарищей: если они догонят «медведей» и дотронутся до руки одного из них, то «медведь» отпускает пойманного.

Игры, направленные на развитие скоростно-силовых качеств. «С кочки на кочку». На специальной площадке вычерчивается в различных вариациях, и нумерует круги - «кочки». Игроки каждой из команд должны пройти площадку, прыгая с «кочки» на «кочку», принося своей команде соответствующие очки.

«Парашютисты». Прыжки с гимнастической скамейки. Руководитель предлагает первой группе детей (вторая наблюдает, сидя в шеренге - ноги скрестно) подняться на гимнастическую скамейку и занять исходное положение - ноги слегка расставить, колени согнуть. По сигналу руководителя дети спрыгивают со скамейки - прыжки парашютистов. И так несколько раз подряд. Затем прыгает вторая группа детей, а первая наблюдает.

«Прыжки по полосам». Линиями обозначается коридор шириной 2-3 м. Поперек коридора проводятся линии, образующие узкие (30 см) и широкие (50 см) полоски, которые чередуются между собой. Таких полосок может быть по 6-8. Через узкие полоски дети прыгают, а от широких отталкиваются при прыжках. Класс делится на 3-4 команды, которые встают шеренгами. По сигналу первые номера каждой команды начинают прыжки сначала коридора (толчком двумя ногами) через узкие полоски, делая промежуточный прыжок на каждой широкой полосе. Выполнившие все прыжки правильно приносят своей команде очко. Также прыгают вторые номера и т. д. Побеждает команда, игроки которой получили больше очков.

«Тяни в круг». Очерчиваются два концентрических круга (один в другом) диаметром 1 и 2 м. Все играющие окружают большой круг и берутся за руки. По сигналу руководителя игроки идут вправо или влево. По второму сигналу играющие останавливаются и стараются втянуть за черту большого круга своих соседей, не разъединяя рук. Кто попадает в пространство между большим и малым одной или двумя ногами, выходит из игры. Затем играющие снова берутся за руки и по сигналу продолжают игру. Игроки, не вытянутые в круг после нескольких повторений, считаются победителями.

«Мяч с топором». Участники игры делятся на две группы и встают друг напротив друга на расстоянии 4-6м. На середину поля кладут любой предмет. Игру начинает по жребию игрок одной из команд. Он называет по имени игрока из второй команды, бросает ему мяч и быстро бежит на середину поля, останавливается у предмета, топает ногами и возвращается на свое место. В это время игрок, поймавший мяч, старается его осалить. Если он промахнется, то сам переходит в первую группу, если же попадает мячом, то осаленный переходит во вторую группу. Побеждает группа, в которой окажется больше игроков.

Игры, направленные на развитие силы. «Выталкивание в приседе». В круг диаметром Зм входят два игрока, принимают положение приседа и берутся руками за голеностопы. Их задача, толкаясь плечами или грудью, заставить соперника потерять равновесие и коснуться руками, коленями или ягодицами ковра или пола. Нельзя заступать за линию и выпрыгивать за пределы круга. Поединок длится 2 минуты. Если за это время победитель не выявится, то объявляется ничья. Можно изменить правила и выталкивать соперника ладонями.

 «Силой мерились». Играющие делятся на две команды, встают в колонны друг против друга. Первые игроки в колоннах берутся руками за палку длиной около 1м, остальные играющие обхватывают друг друга за талию, сцепив руки в «замок». По сигналу учителя команды начинают перетягиваться. Победивший считается команда, которая смогла перетянуть на свою сторону игроков другой команды.

«Хват без перехвата». Играющие разбиваются на пары и становятся спиной друг к другу по кругу диаметром 1,5 м и делают захват согнутыми в локтях руками. По команде играющие, подавая туловище вперед, стараются заставить противника оторвать ноги от пола. Побеждает тот, кто большее количество раз выиграет поединок. Игра может проводиться командами. Нельзя начинать игру без команды учителя.

Игры, направленные на развитие выносливости. «Гонки с выбыванием». С помощью флажков размечают круг диаметром 9-12 м, на нем проводится линия старта-финиша. По сигналу все участники игры одновременно начинают бег по внешней стороне круга против часовой стрелки. После каждого круга (или 2 кругов) из игры выбывает участник, который последним пересек контрольную линию старта. Постепенно менее выносливые игроки отсеиваются. Победителем объявляется тот, кто останется лидером, т.е. самый выносливый и быстрый игрок. Гонку также можно проводить по прямой линии. Участник, вернувшийся к линии старта последним, выбывает из игры.

«Сумей догнать». Играют до 20 человек. Участники располагаются на беговой дорожке стадиона на одинаковом расстоянии друг от друга. Например, если играют 16 человек, то на 400-метровой дорожке встают в 25 м один от другого. По сигналу все игроки начинают бег. Задача каждого - не дать догнать себя тому, кто бежит сзади, и в то же время постараться догнать бегущего впереди игрока и дотронуться до него. Осаленные игроки выбывают из борьбы и идут в середину бегового круга, остальные продолжают гонку. Игру можно закончить, когда на беговой дорожке останутся 3 самых выносливых участника. Можно выявить и единственного победителя.

«В горку и с горки». Встречная линейная эстафета проводится на склоне горки. Игроки делятся на команды, каждая команда еще на две. Игроки команд, стоящие внизу, несут эстафетную палочку вверх, а получившие эстафетную палочку спускаются вниз и т.д. В линейной эстафете бег в горку и под горку проводят по очереди представители каждой команды. Игра продолжается до тех пор, пока команды вновь не займут своих прежних позиций (сделав пробежку вверх и вниз). Побеждает команда, сумевшая быстрее закончить эстафету. Протяженность дистанции устанавливается в зависимости от крутизны горки.

«Невод». Выбираются два водящих - «рыбака». Остальные играющие - «рыбки». «Рыбаки» находятся за границей площадки-«моря», а «рыбки» «плавают» (бегают) в «море». «Рыбаки», взявшись за руки, объявляют: «Рыбаки выходят на ловлю !»-и идут в «море» ловить «рыб», заключая их в круг, образованный сомкнутыми руками. Пойманные становятся между «рыбаками», берутся за руки, образуя «сеть», и, таким образом, продолжают ловить «рыб». Последних двое игроков, которых поймать не удалось, становятся 2рыбаками2. «Рыбки» могут передвигаться только в пределах площадки-«моря». Игрок, вышедший за границу площадки, считается пойманным. «Рыбки» могут выскальзывать из «сети», но только до тех пор, пока «сеть» не замкнулась, т.е. «рыбаки» не соединили руки. «Сеть» ' разрывать нельзя.

 

Использованная литература.

  1. Жуков М.Н. Подвижные игры: Учеб. Для студ. Пед. Вуз. – 2-е изд., стереотип. – М.: Издательский центр «Академия», 2004. – 160с.
  2. Коротков И.М. Подвижные игры в занятиях спортом. И.М. Коротков– М.: ФиС, 2001.- 56с.
  3. Былеева Л.В.,  Коротков И.М. Подвижные игры: Учеб. Пособие для ин-тов физ. культ. – Изд. 5-е, перераб. И доп. – М.: Физкультура и спорт, 1982. – 224с.
  4. Железняк Ю. Д. Спортивные и подвижные игры: Учебник для С 73 средних спец. Учебных заведений физ. культ.– Изд.3 –е, перераб., доп./ Под ред. Ю . И. Порт- ных .- М.: Физкультура и спорт, 1984. – 344 с.
  5. Суслов Ф.П., Тышлер А.Д. Терминология спорта. Толковый словарь спортивных терминов/    Сост. Ф.П. Суслов,    Д.А. Тышлер.    -   М.: СпортАкадемПресс, 2001. – 479 с.

 

Опубликовано: 25.01.2016